ML40 – Einladung der Ältesten

Arai’Elun, Völker Darshivas!

Hört die Worte des Ältestenrats von Shānti’Kāla, der Hüter von Shan und Tāri’Māna, die euch eine
Einladung auf den Schwingen von Vetter Wind senden. Seit der Aschenebel weicht, wachsen die
Völker Darshivas zusammen, treffen wir auf Nachbarn, wie auch Ihr neue Bewohner und Reiche um
Euer Gebiet herum entdeckt. Es ist Zeit, dass die Völker sich kennenlernen und die Pracht ihrer
Hauptstädte schauen. Um einen Anlass zu schaffen, laden wir daher Vertreter jedes Volkes mit
gutem Willen ein, sich im Großen Rund vor Shānti’Kāla und den umliegenden Gebieten in
traditionsreichen Wettspielen zu messen und die Anerkennung der Mittuenden und ehrenvolle und
wertvolle Gaben zu erringen. Und auch wer nur anreist, um Anschluss an die Verständigung der
Völker gewinnen, ist als Teilnehmer herzlich willkommen.

Sieben Spiele loben wir aus, wenn Ihr uns die Ausrichtung des ersten Wettstreits der Völker
anvertraut, und mit ihnen Preise für jedes einzelne und die besten Leistungen über den Verlauf der
gesamten Versammlung:

• Es ruft die sich nach Vetter Winds Willen ewig wandelnde Arai’Dun mit ihren Wanderdünen und
Strömen von Sand. Wer in ihr ausgesetzt als erstes unsere Hauptstadt erreicht, dem soll es
gestattet sein, der jüngsten unserer Siedlungen, die bereits zu einem Dorf herangewachsen ist,
und der eine noch größere Zukunft bevorsteht, einen Namen zu geben, Kiran’Sol, den größten
unserer Entdecker zu ehren, dessen Kunst, die Zeichen der Dun zu lesen, man sich würdig
erwiesen hat.

• Das Leben in den Sanden ist ein Ringen – nicht immer mit Gewalt, doch ist unsere Vergangen-
heit nicht frei davon. Um den Gründungsmoment unseres Reiches zu ehren, bilden sich aus
den Teilnehmern zwei Scharen, die um die Vorherrschaft über das Große Rund streiten wer-
den, das mit diesem Spektakel eingeweiht wird. Wessen Schar obsiegt, der hat Sāndari und
Tāri’Māna bewiesen und wird mit einem wertvollen Harnisch aus dem Leder der roten Echsen
von Ruh’Shal’Dun und Ruh’Shasha ausgezeichnet, wie ihn nicht einmal unsere besten Krieger
tragen.

• Im Großen Rund wartet sodann in sengender Mittagsglut ein Irrgarten, aus dem es zu entkom-
men gilt, ehe Rih’Sols Gaben den Teilnehmern das Leben ausgebrannt hat, wie er es in unserem
Schöpfungsmythos beinahe mit dem großen Wassergeist Kāla’Arai getan hätte. Jene, die nicht
durch Mutter Donners Machtwort gerettet werden müssen, erhalten das Recht, den Wasser-
schrein an der Quelle in Kāla’Arai’Lunai zu besuchen, bis die nächsten Spiele ihren Gastgeber
gefunden haben.

• Die geschicktesten Wesen der Sande reisen nicht auf dem, sondern durch den Boden der Dun
und brechen nur hervor, wenn sie Beute machen oder die Kühle der Nacht genießen wollen.
Wer die Jagd auf das Elun’K’Tāri nachspielt, um die Heldin Arinai’Tor zu ehren, der richtet seinen
Speer, seinen Bogen oder seinen Stein auf die flinken kleinen Echsen in der Wüste rund um das
Große Rund. Wer dabei das größte Geschick zeigt, dem winkt ein Köcher aus einer Schuppe
des legendären Elun’K’Tāri.

• Um Vetter Wind zu ehren, werden Säulen errichtet, auf denen die Teilnehmer des Windtanzes
ihr Geschick und ihre Ausdauer im Angesicht des Sturmes beweisen können. Wer sich am
wagemutigsten und ausdruckstärksten zeigt, erringt den Segen des Windgottes und darf bis zu
den nächsten Spielen SEINEN Tempel in Shan’Arai’Mana nach Belieben besuchen.

• Liegt die Herausforderung der Arai’Dun in ihrer Unbeständigkeit, so führt die Tāri’Dun ihre
Reisenden mit ihrer Trockenheit und ihren schneidenen Sandwinden oftmals bis an den Rand
des Reiches von Großvater Sand – manches Mal gar über dessen Schwelle. In der Prüfung des
Großen Behüters trotzt Ihr diesen Gefahren und entkommt SEINEN Armen. Wer sich ihr erfol-
greich stellt, dem stehen die Tore SEINER heiligen Stadt, Großvater Sands Gabe, offen, bis ein
neuer Gastgeber für die nächsten Spiele gefunden ist.

• Wie einst Thul’Vara vom Jungmann zum Anführer wurde, indem er kämpfte, so soll Euch im
Großen Rund die Gelegenheit gegeben werden, Euch als Krieger hervorzutun. Tretet einer
gegen einen anderen an, bis der oder die Beste gefunden wurde, und macht Euren Namen zur
Legende! Besucht die Hauptstadt und lehrt als geehrter Meister an dem Ort, wo unser Reich
seinen Anfang nahm, solange Ihr wünscht – oder bis ein neuer Gastgeber gefunden wurde.

Dabei dient keine der Herausforderungen dem sinnlosen Eintritt ins Totenreich – jede einzelne lässt
sich als Prüfung von Körper und Geist bestehen, und Scheitern bedeutet nicht immer das Ende.

Für die Völker, deren Vertreter sich über den gesamten Verlauf besonders hervortun, setzen wir
zudem Gesamtpreise aus: Wer besonderen Ruhm ansammelt, dessen Volk wird auf Wunsch Zuwachs
erhalten von einer aufstrebenden Kraft, der die Wüste und unsere Gemeinschaft zu eng werden.
Wer sich jedoch um das Gleichgewicht verdient macht, der hat sich dem Geist unseres Volkes als
besonders würdig erwiesen und soll als Zeichen der Freundschaft eine Karte der Sande erhalten.

Wenn Ihr Geschick und Stärke, wenn ihr Geistesgaben und vor allem Zähigkeit unter Beweis stellen
wollt, während Ihr das Wüstenjuwel Shānti’Kāla besucht, dann entscheidet Euch für die Wüstenspiele
der Sāndari’Māna! Wenn Darshiva ein Zeichen des Zusammenkommens setzen soll, dann lasst es
hier geschehen – unter Sonne, Wind und Sand.

So sprechen wir, der Rat der Ältesten der Sāndari’Māna

Siehe auch: